Bir Dijital Oyun Nasıl Hazırlanır
Oyun kelimesi nedir? Bir tarif verebilir misiniz? Açıklaması göründüğünden çok daha kapsamlı bir kavram oyun. Teknolojinin gelişmesiyle kendisine dijital ortamlarda daha sık rastladığımız oyun kelimesi, bilgisayar ve konsol platformlarıyla eşleştirilmiştir. Son birkaç yılda ise mobil oyunların çağı başlamış; metrolarda, otobüslerde, yolda, durakta bizim veya yanımızdakilerin vaktini geçirdiği bir aktivite olmuştur. Bu kullanım itibarı ile oyun sektörü kendisini tüm dünyaya göstermiş oldu. Bu gelişme ile oyunu oynayan ile yapanlar arasında da bir ayrım oluştu. Aynı kitabı okuyan ve yazan kişideki ayrım gibi veya filmdeki sahneyi izleyen ve rolü oynayan ve o sahneyi çekenler gibi. Oyunlarda da oyunu oynayanlar ve oyunu tasarlayanlar olarak temel iki ayrımdan bahsedebiliriz. Oyunu oynayan kişileri tüketici olarak sınıflandırabiliriz. Tüketiciler malum bizleriz. Ancak tasarlayan ekipte ise birçok rol var.
Peki Kim Var Bu Ekipte?
Bu ekibin kesin bir tarifi yok. Çünkü ortaya çıkacak oyun (ürün) neye ihtiyaç duyuyorsa ona göre tarif de değişmektedir. Öncelikle oyunun teması, türü, platformu ve amacına göre bu ekibin iskeletinden söz etmek mümkün olur. Ekibin olmazsa olmazları diyebileceğimiz üyelerini; oyun tasarımcısı, oyun geliştiricisi (yazılımcı) ve grafikerler (illüstratör) oluşturmaktadır. En basit bir mobil oyunda bile oyun fikrini, ihtiyaçlarını, kapsamını kısaca oyunun içeriğini oluşturan bir tasarımcı; bu fikir ve içerikleri görsele döken bir illüstratör ve en sonunda bu fikir, içerik ve görselleri planlanan platformda çalışmak üzere hayata geçiren yazılımcılar rol almaktadır. Elbette en temel bu 3 işi de birlikte yapabilen insanlar mevcut. Ancak her işi yapmaya çalışan kişilerin de yapabilecekleri belli bir kapasitede, belli bir sınır içerisinde kalmaktadır. Neticede bu şekilde çalışmak hem verimli hem de sürdürülebilir değildir.
Oyunun ihtiyacına göre bu iskelete yeni parçalar veya ek çalışanlar katılabilir hatta oyuncu değişiklikleri gerekebilir. Yapılan oyunda özgün ve hak sahibi olacağınız bir müzik istiyorsanız ses üzerine uzman bir kişi veya kişilerle çalışmanız gerekir. Bunun yanı sıra oyunun 2 veya 3 boyutlu olmasına, özellikle belli bir tür görsel çalışma barındırmasına göre geniş çaplı bir illüstratör ekibi ile çalışma yürütmek elzemdir. Çünkü her illüstratör her iş ile uğraşamaz, uğraşmaya kalkması büyük bir zaman ve emek ister. Bunun için oyun firmalarında yapılacak en basit bir oyunda bile ana menü, giriş ekranı, durdurma ekranı gibi ara yüz tasarımı ile ilgilenen en az bir kişi; karakter tasarımı, hareketleri, mimikleri vb. işler için farklı bir kişi/kişiler; oyun zemini, arka plan tasarımı için yine en az bir illüstratör ve oyundaki obje, nesne ve yapılar için farklı bir illüstratör/illüstratörler çalışır. Oyun ne kadar karmaşıklaştıkça o kadar iş, o kadar çalışacak insana ihtiyaç olur.
Yapılacak oyun hangi program üzerinde hazırlanacak ve yazılımcının o programı ne kadar bildiği gibi konular da bu ekibin oluşmasında önemli bir rol oynamaktadır. Şahit olduğum bir diyalogda yazılımcı arkadaşlar kendi aralarında “Kaç dil biliyorsun?” sorusunu soruyorlardı. Aklınıza yabancı dil gelebilir ancak bu sorunun asıl anlamı “kaç tane program ve programlama dili biliyorsun?” idi. Bu durumdan kaynaklanabileceği gibi oyunun mekaniğinin karmaşıklığı veya birden fazla mekaniğinin olması da yazılımcıların artmasını gerektirecektir. Aksi takdirde oyunda birçok “bug” (hata) ile karşılaşmış oluruz.
Peki Oyun Tasarımı Süreci Nasıl Gelişmekte?
Bu soru için formüle edilmiş bir cevap bulunamamaktadır. Literatüre baktığımızda da aynı cevapla karşılaşıyoruz, değişken bir süreç. Ancak literatür bize bir yol sunuyor, yaptığım okuma ve gördüğüm dersler itibarı ile bu soruya genel bir cevap vermeye çalışacağım. Öncelikle “Rules of Play – Game Design Fundamentals” kitabında daha ilk konularda yer alan “tasarım süreci” başlığına değinmek isterim. Oyun alanında büyük saygınlığa sahip yaklaşık 700 sayfa olan bu kitapta tasarım süreci için tavsiye edilen yol, “iterative” yani yinelemeli, tekrarlayan tasarım modelidir. Daha ilk paragraflarında oyun tasarlama sürecinin teorik ve formüle edilebilecek bir yaklaşıma sahip olamayacağına değinerek yinelemeli tasarım modelinin oyun tasarımcıları için çok kıymetli olduğunu dile getirmekteler. Bu modelde süreç, oyunu test etme üzerine kurulmuştur. Yani oyunun kapsamına göre belirli parçalara ayırarak bu parçaları test ederek oyunda gözden kaçmış eksiklikleri, yeni ihtiyaçları, yapılan hataları keşfederek bunları giderme üzerine tekrardan tasarım sürecine girdiğimiz bir modelden bahsedilmektedir. Kısaca sarmal bir yapıya sahip model, yinelemeli/tekrarlayan tasarım olarak adlandırılmış.
Karar verilmesi gereken bir diğer konu oyundaki yapı ve unsurların dengesidir. Bir silahlı oyunda her silahın bir avantajı ve dezavantajı olduğunu herkes biliyor. Ancak silahların arasında bir silah olsa ki bu silah en uzun menzile, en güçlü hasara, en az tepmeye sahip bir silah olsa ve bir de diğerlerine göre elde etmesi kolay olsa diğer silahları kimse oynamaz. Olmazsa olmaz kurallar, oyunun en temel öğelerinden. Oyunu sınırlamak ve sistematik bir ortam oluşturmak için kurallar gerekir. Yeri geldiğinde oyuncuyu da sınırlamamızı sağlar. Belli bir seviyeye gelmeden zindanlara girememe, yasaklı hareketler bunlara örnek verilebilir. Bu kurallar konusu ise bizi diğer temel konu olan ödül ve ceza sistemine götürmektedir. Burada ödüllerin verilişinde birkaç yöntem sunulmaktadır ancak oyun türüne ve amacına göre bu ödül sistemi değişiklik gösterir. Önemli olan ödülün tutarlı olmasıdır. Burada Europa Universalis 4 strateji oyunundan birkaç örnek vererek konuyu somutlaştıralım. Yönettiğiniz askerleriniz, kendi toprakları dışındaki bir yerleşkeye izni olmadan (kural olarak) giremez. Savaş alanında askerler coğrafi koşullardan olumlu veya olumsuz olarak etkilenirler ki bu da dengeye örnektir. Oyunda savaş nedeni belirtmeden bir ülkeye savaş açmanın ise ağır bedelleri olacaktır. Bu da ödül ve ceza sistemindeki cezaya iyi bir örnektir.
Son olarak oyunun estetik özellikleri karar verilmesi gereken en temel konulardan olduğundan bahsedebiliriz. Grafiksel açıdan oyununuzun “Yatay bir eksende mi yoksa dikey bir eksende mi olmalıdır?” sorusuna ve daha nicelerine cevap aradığınız aşamadır. Bilgisayar oyunları yatay eksene göredir ancak bu durum mobil oyunlarda özellikle karar verilmesi gereken bir husus olarak karşımıza çıkmaktadır. Bunun dışında oyunun 2 veya 3 boyutlu olması, avatarı (ana karakteri), hareket yönü, sahip olduğu ışık ve renklerin ayarlanması gibi özelliklerin hepsi yine bu başlık altında değerlendirilebilir.